| | Une étude prouve l'efficacité de la publicité intrajeu pour les marques, dans plusieurs catégories et titres de jeu (June 4, NEW YORK) |
NEW YORK, June 4 /PRNewswire/ --
- adidas et d'autres marques de premier plan, dans la restauration
rapide, la confiserie et les divertissements, sont à l'origine de données
marketing clés pour les marques et les produits faisant l'objet de publicités
par l'intermédiaire du réseau Massive.
Massive Inc, filiale à part entière de Microsoft Corp et réseau de
premier plan pour la publicité de jeux vidéo, et Interpret LLC une société
d'étude des médias de premier plan, ont aujourd'hui rendu publics des
résultats de recherche qui offrent un aperçu en profondeur concernant
l'impact considérable de la publicité dynamique intrajeu sur les marques.
Cette étude démontre que les amateurs de jeux vidéo ont une opinion très
favorable des publicités et de leur influence sur l'expérience de jeu.
(Logo: http://www.newscom.com/cgi-bin/prnh/20000822/MSFTLOGO)
Interpret a effectué une recherche détaillée pour Massive et quatre de
ses annonceurs : adidas, utilisant une publicité de marque pour les
chaussures et les vêtements, une marque de restauration rapide faisant la
promotion d'un lien au gaming et d'une option de menu spécifique, une société
de confiserie lançant une nouvelle publicité pour sa barre de confiserie et
un studio de divertissement annonçant le lancement d'un DVD d'un film à
succès. L'étude mesure un éventail important de critères d'évaluation pour
divers types de jeux et suggère des meilleures pratiques afin de guider les
publicitaires et leurs agences dans ce mode de diffusion en pleine évolution.
adidas a testé des publicités diffusées à travers le réseau Massive dans
"Major League Baseball(R) 2K7" publié par 2K Sports, une marque d'édition
appartenant à Take-Two Interactive Software Inc. Parmi les personnes exposées
aux publicités adidas (le groupe de test), 40 % se souvenaient du slogan
"Impossible Is Nothing", soit une augmentation de 90 % par rapport aux
personnes n'ayant pas été exposées aux publicités (le groupe de contrôle). Le
nombre de joueurs exposés aux publicités et d'accord avec les déclarations
"adidas is the only brand for me" (adidas est la seule marque pour moi)
et "adidas is an inspirational brand" (adidas est une marque qui
m'inspire) était de 70 % plus élevé que les joueurs n'ayant pas été exposés
aux publicités. En outre, 73 % des joueurs se souvenant des publicités
étaient d'accord avec la déclaration "les publicités améliorent le réalisme
du jeu."
"L'influence du gaming sur notre groupe cible pour adidas ne peut pas
être niée", estime Brian Mathena, directeur médias de groupe chez Carat.
"L'extensibilité et l'efficacité fournies par la solution dynamique
intrajeu de Massive sont évidentes dans les résultats de nos recherches.
Massive s'est conduit en partenaire véritable et fiable dans ses conseils sur
les meilleurs jeux pour adidas et le reste de nos clients."
En s'appuyant sur son expérience inégalée dans la recherche sur la
publicité intrajeu, Massive a effectué des études pour plus de 30 clients en
Amérique du Nord et en Europe en évaluant l'impact des publicités intrajeu en
fonction de nombreux critères concernant des marques clés, y compris
l'intérêt d'achat, la recommandation de la marque et les attributs de la
marque. Des résultats comme ceux publiés aujourd'hui aident l'industrie de la
publicité à comprendre comment la publicité intrajeu fonctionne et pourquoi
elle est efficace. Ces résultats guident aussi le développement de meilleures
pratiques dans ce composant important des projets média.
A travers tous les genres de jeux et les annonceurs analysés, la
recherche a révélé qu'en moyenne 70 % des joueurs sont d'accord avec le fait
que les publicités intrajeu "contribuent au réalisme", "s'intègrent
dans les jeux" et sont "cools".
Une marque de premier plan de restauration rapide a intégré une publicité
personnalisée dans des titres spécifiques et en a retiré des résultats
probants. Parmi les joueurs exposés aux publicités de cette marque de
restauration rapide dans "Need for Speed Carbon", un jeu de course
automobile publié par Electronic Arts Inc, le nombre de ceux estimant qu'ils
seraient prêts à recommander la marque a augmenté de 39 % par rapport au
groupe de contrôle et le nombre de personnes donnant à la marque de
restauration rapide la note la plus élevée possible était supérieur de 17 %
dans le groupe de test par rapport au groupe de contrôle. Cinquante six pour
cent des joueurs exposés étaient d'accord avec l'opinion selon laquelle les
publicités rendaient l'environnement de jeu plus interactif.
Une société de confiserie internationale a effectué une campagne de
marque dans "NASCAR(R) 08" publié par Electronic Arts. Soixante quinze
pour cent des joueurs se souvenaient de la barre de confiserie dans les
publicités intrajeu et 56 % se souvenaient spécifiquement de la publicité.
Dans le groupe de test, 72 % étaient d'accord avec l'opinion selon laquelle
la barre de confiserie est "un très bon snack à déguster tout en jouant à
des jeux vidéo", soit une augmentation de 29 % par rapport au groupe de
contrôle. La proportion partageant les sentiments que la barre de confiserie
"donne de l'énergie" et "est cool" a respectivement augmenté de 24 %
et de 21 % dans le groupe de test par rapport au groupe de contrôle.
Un studio de divertissement a effectué dans le jeu "Rainbow Six:
Vegas", un jeu d'action publié par Ubisoft Entertainment, une campagne pour
la promotion du lancement d'un DVD d'un film à succès. La sensibilisation
spontanée du DVD a augmenté de 16 % parmi les joueurs exposés aux publicités,
par rapport au groupe de contrôle, avec 66 % des personnes se rappelant la
campagne ayant une opinion plus positive du DVD suite à une exposition
intrajeu. Les intentions d'achat du DVD ont augmenté de 23 % dans le groupe
de test par rapport au groupe de contrôle avec 80 % des joueurs exposés
répondant dans l'enquête qu'ils "achèteraient probablement ou certainement
le DVD".
"La profondeur de cette recherche symbolise la détermination de Massive
à offrir aux publicitaires une compréhension de l'impact sur les marques de
la publicité intrajeu, à travers les différents types de jeux et les
catégories de publicité", explique Cory Van Arsdale, PDG de Massive.
"Avec la maturation de la publicité intrajeu et son établissement dans le
paysage des médias, les annonceurs et les agences sont impatients d'en savoir
plus sur les nuances créatives et les meilleures pratiques afin de maximiser
l'impact. Nous considérons ce type de conseils comme un élément essentiel de
notre rôle en tant que leader et innovateur dans l'industrie."
Méthodologie
Interpret a utilisé une méthodologie test/contrôle pour tous les jeux
dans lesquels Massive a intégré dynamiquement les publicités, en impliquant
plus de 1 000 joueurs aux Etats-Unis. Les répondants des groupes de contrôle
et de test ont joué le même jeu étudié pour chaque type de publicité. Le
groupe de contrôle était composé de personnes ayant joué au jeu sans être
exposées aux publicités de Massive. Le groupe de test a joué au jeu, sur une
console Xbox 360 ou un PC, pendant la période au cours de laquelle les
campagnes publicitaires étaient actives, et était ainsi exposé aux publicités
intégrées par Massive. Les mêmes questions ont été posées aux deux groupes à
propos des marques et des publicités incluses dans l'étude et les différences
entre les répondants ont été évaluées pour identifier les évolutions
considérables dans chaque critère d'évaluation de marque mesuré.
A propos d'Interpret LLC
Interpret est une société d'étude de marché et des médias de la prochaine
génération qui se focalise sur l'évaluation et la mesure des interactions
entre le contenu, la publicité, la technologie et le comportement des
consommateurs. L'équipe de direction d'Interpret dispose d'une expérience
unique dans l'utilisation de méthodologies de recherche et d'analyses
personnalisées inédites afin d'aider les sociétés à planifier, tester et
mesurer (Plan, Test and Measure(TM)) leurs nouvelles stratégies média. En
plus des tests d'efficacité des campagnes, la gamme des produits et des
services d'Interpret comprend GaMeasure et GamerLog, deux prestations
syndiquées développées pour offrir des méthodes de planification et
d'évaluation dans le domaine émergent de la publicité intrajeu et autour du
jeu. Le siège de la société est situé à Santa Monica, en Californie. La
société possède aussi des bureaux à New York et à Londres. Pour plus de
renseignements, veuillez consulter : http://www.interpretllc.com.
A propos de Massive Inc
Massive Inc, filiale à part entière de Microsoft, est le créateur d'un
réseau de premier ordre de publicité de jeux vidéo dynamique. Le réseau
Massive permet aux annonceurs d'engager un public de joueurs en temps réel à
travers des plates-formes multiples. Plus de 200 annonceurs de premier rang
ont réalisé des campagnes sur le réseau Massive en Amérique du Nord et en
Europe. Les éditeurs du réseau Massive génèrent des revenus par le biais de
publicités intrajeu dynamiques, ce qui leur permet d'exploiter pleinement la
valeur de leur contenu tout en préservant et en optimisant l'expérience de
jeu. La technologie de Massive permet l'intégration contextuelle de toutes
les formes de médias et de contenu de publicité téléchargeables à
l'environnement de jeu, y compris les formats image, audio, vidéo, et objet
de jeu. De plus amples renseignements peuvent être obtenus en ligne au
http://www.massiveincorporated.com.
A propos de Microsoft
Fondée en 1975, Microsoft (Nasdaq : MSFT) est le leader mondial des
logiciels, des services et des solutions qui aident les particuliers ainsi
que les entreprises à réaliser leur plein potentiel.
A propos de Microsoft EMEA (Europe, Moyen-Orient et Afrique)
Microsoft est présent dans l'EMEA depuis 1982. Microsoft emploie dans la
région plus de 16 000 personnes au sein de 64 filiales, en fournissant des
produits et des services dans plus de 139 pays et territoires.
Le présent document est fourni exclusivement à titre indicatif. Microsoft
Corp rejette toutes les garanties et les conditions concernant l'utilisation
du présent document à d'autres fins. Microsoft Corp ne pourra, à aucun
moment, être tenue responsable des dommages directs, indirects, particuliers
ou consécutifs, ayant été occasionnés au cours d'une action contractuelle,
d'une négligence, ou de toute autre action découlant de l'utilisation ou du
rendement du présent document, ou qui y est liée. Aucun élément du présent
communiqué ne peut être interprété comme une garantie.
Site Web : http://www.microsoft.com
http://www.massiveincorporated.com
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Corie Pierce de The SutherlandGold Group, +1-318-402-3654, corie@sutherlandgold.com, pour Microsoft Corp / NOTE AUX REDACTEURS : Si vous êtes intéressés à obtenir de plus amples renseignements sur les activités de Microsoft dans l'EMEA, veuillez consulter le http://www.microsoft.com/emea ou le Centre de presse de l'EMEA au http://www.microsoft.com/emea/presscentre. Les liens hypertextes, les numéros de téléphones et les titres étaient exacts au moment de la publication, mais peuvent avoir changé depuis. Pour plus de renseignements, les journalistes et les analystes peuvent contacter les personnes appropriées dont les coordonnées figurent au http://www.microsoft.com/presspass/contactpr.mspx. Pour de plus amples renseignements au sujet de Microsoft Corp, veuillez consulter la page Web de Microsoft au http://www.microsoft.com/presspass dans les pages contenant des renseignements d'entreprise de Microsoft./ Photo: NewsCom: http://www.newscom.com/cgi-bin/prnh/20000822/MSFTLOGO, AP Archive: http://photoarchive.ap.org, PRN Photo Desk, photodesk@prnewswire.com | | Source : Microsoft Corp |
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